Netzawar Glory Days
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戦況全体の状況判断について
戦闘の状況判断(前線での戦闘技術)については上手い方が沢山いるので他の方にしてもらうとして
戦況全体の状況判断、状況の読み方についてちょっと書いておきます。

まず結論から言うとこのゲームは開幕5分でのゲージ差で勝敗が確定します。
つまり初期キル差と初期オベ展開が重要です。
具体的には現時点のFEの仕様ではマップに寄りますが初動で0.05~0.1ゲージ差以上出てしまうと両軍余程の失敗が無い限り勝敗が決まってしまいます。
1ゲージ=160ドットなので1ドット1キルとすると
0.05ゲージ=8キル、0.1ゲージ=16キルになります。
前線から一方的に8人も殺されたら当然戦線は押されます。
初期キル差については、開幕に各前線に歩兵が行くわけですが、
敵味方が重要戦線に人が行かなかったり、堀が多かったり、各前線の人数配分が違ったり、突出しすぎる人がいたり、遅すぎる人がいたり、純粋に歩兵差があったりと複数の要因で各前線で人数差のある状況が出来てキル差に繋がります。
同時にキル勝ちしている方が前線を押せるので領域(オベ展開)も取れます。

ここで重要なのは初期前線決定後の戦闘ではよほどの歩兵差が無い限り、敵味方のキルによるゲージの減りはほぼ均一という事です。
全体的に見るとカウンターの後は逆カウンターが来ますし、一度戦線が構築されるとどんなにPSの高いプレイヤーが1,2人いても敵味方の死傷者は大きな差は出ません。(3,4人以上いたら大きな差が出ますが)
歩兵で負けていると「認識した」方は序盤と違って無理に攻めずに逃げるので早々キルに繋がらなくなります。
(序盤はどちらが優勢か認識しにくいので状況判断を誤った方がキルを取られます。)
よって初期展開以降は両軍のキルによるゲージの減りは膠着するので、初期人数差によるゲージ差が最後まで平行に推移して勝敗が決します。

では、初動で負けた場合どうにもならないのか?ということになりますが逆転する手段はいくつかあります。

・カウンター時のオベ折
基本的にはこれしかありません。
序盤押される=相手のオベも伸びるという事なので序盤展開が負けた場合、オベを折るのはこちらのターンになります。
ただ、相手がきちんと折りにくい位置にオベを置いたり、領域展開をセーブした場合手はありません。
こちらが押す側になった場合も、前線に置くオベはカウンターを食らうのを見越して立てなければ相手に逆転の機会を与える事になります。

・歩兵集中による人数差キルと領域拡張
序盤人数配分や攻め所を間違っていた時のみ、間違いの是正後に兵力の集中投入でなんとか。

・キマ
コメントの必要はないですね。

今回は初動領域ダメージについてはほとんど書きませんでしたが歩兵(前線構築)で負けていて領域が取れるはずはないので今回は割愛しています。そのうちまた。
領域ダメージについては詳しくはネツWIKIのFLASHを参照してください。

(とはいえ序盤オベ展開に沿った時系列での領域ダメージはキルダメージと混ざって計測しにくいのでまだ研究し尽くされてない分野です。研究者募集^w^。動画撮れる人ならできるはず)

apam
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コメント
この記事へのコメント
キルとゲージの具体的な関係は知らなかったよ。
参考になりました(´`)
2007/05/29(火) 23:43:47 | URL | Revex #k3Z1E8vA[ 編集]
キルダメージゲージと領域ダメージゲージを1つのゲージに混ぜてどちらが優勢か分かりにくくしているのは開発者の故意(偶然かもしれないけど)だろうね。

恐らくキルダメージゲージと領域ダメージゲージを2つのゲージに分けて表示したら中盤までに勝敗が分かりきっちゃってユーザーが楽しめないだろうという意図でしょう。

グラフを用いた統計錯誤のアレと同じようなノリかと。
2007/06/01(金) 10:53:35 | URL | >w< #-[ 編集]
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